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谈谈网游2.0的阶段性发展

发布日期:2007-12-19  关 注:311  评 论:0  来 源:新浪博客  

  新生的事物,总有一个自然发展的历程。创新,也是往往在开始时不被人看好。对草创公司而言,“创新是找死,不创新是等死”。不过神奇的是,够胆创新的企业,总会在披荆斩棘、历尽磨难之后,最早发现属于自己的阳光大道。这是对成熟企业的嘲笑,它们喜欢利用资源的优势后发制人。 

    那就谈谈网游2.0的阶段性发展之路吧,以下仅代表我的个人观点。 

    一、准备期——2005-2008年
    2005年,随着Web2.0的兴起,网游2.0的概念开始酝酿。2006年,国内有那
么几家公司开始了“社区2.0”和“网游2.0”的尝试之路,2D和3D的模式都有人
做。例如:类似Habbo的娜娜咪咪、幻境家园、浪漫庄园等;类似Second Life的
Hipihi、由我世界、Novoking等;类似Sims的游戏人生、第二世界等。2007年,
这些样品都基本开发出来了,目前处于封测和内测阶段,至今没有一家公司正式
商业化运营。2008年,各家公司将开始大规模的产品推广和教育市场。网游2.0
的春天真的来了吗? 

    二、起步期——2008-2010年
    靠实力和业绩说话。随着各家公司的努力拓展,“众人拾柴火焰高”,网
游2.0市场终于获得了阶段性的成绩。市场总额虽然处于规模不大的上升阶段,
做得好的企业,却能获得了多则千万少则百万级别的收入,足以支撑产品的后续
发展,可以看到很好的预期。而产品有问题、资金不足的企业将走向失败,直至
退出这个市场。网游2.0的市场总额超过5亿元。由于前景基本可测,不少公司开
始了新一轮的投机跟风,意图在这块新兴的市场中分一杯羹。 

    三、发展期——2010-2013年
    随着玩家接受度的提高、产品品质的提升,网游2.0市场已经全面开启,涨
势喜人。巨头的涌入导致网游2.0市场进入了激烈竞争的阶段,创新的商业模式也
得到了普及,成为行规。进军这个市场的公司将超过10家,并出现了月收入超过
3000万的三大代表公司。优秀的网游2.0企业正式走向海外资本市场、挂牌上市,
获取巨额的投资巩固公司的已有优势,拓展未知的创新领域。网游2.0的市场总额
超过20亿元。 

    四、成熟期——2013年以后
    跟现有的网络游戏市场一样,处于几大巨头争霸的阶段。竞争的激烈,加速
了网游2.0产品的市场细分,不同的公司在各自的领域中取得领先地位,形成了自
己的系列品牌。二流的公司盈利也已足够,寻觅着破阵的创新机会,融资并购事
件频发。网游2.0的市场总额超过50亿元。大胆的公司尝试着开发下一代的产品雏
形,试图掀起新一轮的创新、升级浪潮,在未来的市场中脱颖而出。

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